運命線上の魔法使い

Carnival 1st Project
「運命線上の魔法使い」
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「刻の狭間のフォルトゥーナ」のダウンロード版の配信開始に併せて、「運命線上の魔法使い」はフリーでの配布を開始しています。
より読みやすく、ボリュームも大幅にアップしたリニューアル版「刻の狭間のフォルトゥーナ」を頒布中ですが、ご興味をお持ちの方はお試しください。
成功率1%。それでも、僕たちは運命に立ち向かう。

魔法がごく当たり前で、ありふれた世界。キミは、どこにでもいる平凡な魔法使い。魔法でできることなんかたかが知れていて……そう、奇跡なんか起こせやしない。

――だけど、キミだけは、“運命を変える”特別な力を持っている。

運命を捻じ曲げ、通常の魔法では有り得ない奇跡を起こす、“禁忌魔法”。しかし、その代償として、在るべき運命は捻じ曲げられ、世界は少しずつ狂っていく。

さあ、キミの物語を始めよう。捻じ曲げられた運命を元に戻せるのは、キミだけだ。

システム制作:秦木はる
サンプルシナリオ制作:依虚ロゼ
表紙デザイン:皆月

このゲームでは、セッション中に、近い未来の出来事を「運命」という形で知ることができます。
知った運命に対して、介入して運命を変えるか、運命を受け入れるかはあなた次第です。
最後に待ち受ける、致命的な運命を回避できる可能性は、僅か1%。
PCたちは様々な運命を乗り越えながら、1%の未来を掴み取るため、戦います。

判定はパーセンテージロールで、能動側の判定のみで結果が決まるため、スピーディーにゲームは進行します。
戦闘は、トランプにより直感的なプロッティングを行ないます。
プロットがバッティングしたら、お互いに判定をし、勝った方の攻撃のみが有効となるクロスアクションシステム、もし攻撃を受けてしまっても、攻撃を受けた運命自体を無かったことにする介入など、ドラマチックな要素も搭載しています。

FEARさまのゲームで一般的なフェイズプロセッション形式のセッションをより面白く見せるために、冒険企画局さまのサイコロフィクションから秘密に近い要素を取り入れたシステムです。基本的には、FEARさまのゲーム同様に、リサーチのシーンを繰り返しながら、イベントを繰り返していきますが、秘密に相当する運命とよばれる情報を公開したとき、PCに選択を迫る形式になっています。

印刷して利用することのできるPDFデータです。セッションでの使用にあたっては、自由にコピーをして問題ありません。

キャラクターシート

ブランクキャラクターシート

サンプルキャラクター1

サンプルキャラクター2

サンプルキャラクター3

サンプルキャラクター4

プレイシート

プレイシート

ルールサマリー

ルールサマリー

エラッタ(12/30)

P.24 ◆プレイヤー人数について

誤:そもそも、成功率を上昇させてもよいですし、足りない人数分の運命力を
正:プレイヤー人数が2人の場合は、「運命への介入」で上昇する運命変動率をカード2枚分としてください(カードを2枚公開して、両方を合計した枚数分上昇します)。3人の場合は、カードを2枚公開し、そのうち高い方の値を運命変動率の上昇値として採用してください。

FAQ(1/10)

Q:アビリティはミドルフェイズ中に使用できますか?
A:リサーチシーン中に限り、「タイミング:インスタント」のアビリティであれば可能です。ただし、「タイミング:インスタント」のアビリティは、同名のアビリティを1サイクルに複数回使うことはできません。また、戦闘中ではないため、サポートアクションやメインアクションは存在しないことに注意してください。
※現在のルールでは、《カバーアップ》くらいしか使用可能なアビリティは無いと思います。

Q:山札がなくなった場合はどうすればいいですか?
A:捨札をシャッフルし、再度山札として利用してください。この時、クライマックスフェイズ中であるなどで、「断片」のカードを以降利用しない場合であっても、「断片」のカードを捨札にすることはできないことに注意してください。
※ルールブックの記載漏れです。すみません。

Q:オープニングフェイズで自分のPCに公開された「運命」を、他のPCに対しても公開してよいでしょうか。
A:問題ありません。導入で公開された「運命」は、全てのPCに対して公開されています。ただし、GMの裁量で、「特定のPCにのみ公開する」「他のPCに対しては公開しない」などといった例外的な処理をしても構いません。

Q:リサーチシーンにおいて、判定の難易度は必要でしょうか。
A:判定の難易度は、ドラマシーンなどで、GMから突発的な判定を要求する場合の状況修正として用意しています。そのため、基本的には、0としてください(必ず成功するにしろ、ヒット数に応じて成果が異なるためです)。ただし、シナリオのシチュエーションに応じて(シナリオの設定上、特定のスートの調査が困難である場合……例えば、南極に赴いて地質調査をするとか)、難易度が設定された調査のスートがあってもよいでしょう。

Q:「運命」が描写された際に、「運命への介入」を行ないましたが、判定に失敗しました。このとき、さらに「運命力」を使用して、判定の振り直しを行なった場合、振り直す判定の「運命変動率」は上昇した値を再計算するのでしょうか。
A:はい。再計算をします。例えば、「運命変動率」が50の状況で、成功率1の判定を行なった場合、判定値は51です。この判定に失敗し、振り直しをした場合にも、「運命変動率」が上昇します。例えば、「運命変動率」で公開したカードの値が7であれば、振り直しする際の判定値は58となります。

Q:運命視によって得られる、一時的運命力とはなんですか。
A:通常の運命力とは別に与えられる、使いきりの運命力です。一時的運命力が1点以上ある場合、運命力を消費する際に、一時的運命力から消費します。一時的運命力が消費された場合、クリティカルヒットの効果等で運命力が回復する場合でも、その一時的運命力の分は回復しません。
※ルールブックの記載漏れです。すみません。

Q:手札を公開してもよいでしょうか。
A:ルール上は問題ありませんが、公開しないことを推奨します。手札は、設定上そのキャラクターの運命を暗示しています。他のキャラクターに待っている運命は、なかなかわからないものです。特に、運命が見える存在であるPCの運命を見ることは難しいものでしょう。
※「このスート持ってる?」「このスートの調査ならいいカード出せるよ」くらいに留めておくのがオススメです。

Q:プロットの際に相談できないのは何故ですか。
A:設定上はプロットもそのサイクルにおいてキャラクターに待ち受ける運命を暗示しているため、手札と同様の意味合いがあります。プロットの時間はゲームの世界の中では一瞬であり、相談している時間はない、といった理由もあります。また、魔法使い同士の戦いは、お互いの手の内の読み合いであるため、味方間といえど、何らかのサインや声掛けをしてしまえば、敵に情報が伝わり、不利な状況ができかねないためです。ただし、対立型のゲームではありませんので、プレイヤーが不慣れな場合などは、多少、方針を示唆してもよいでしょう。